【Unity】 Unite Japan 2014 簡易レポ - ほか

■「Editor拡張マニアクス2014」で紹介されたもののGitHub
https://github.com/anchan828/unitejapan2014

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その他参加したセッションの感想など。



「誰でも出来る! MayaLT を使った Unity アセット制作ワークフロー」

Atom to Bit(物質からデータ)をテーマに、写真から実際に使えるモデルを起こす方法等が紹介されていた。
自分の身の回りのフィギュアなどが比較的簡単にモデルデータになるというのは魅力だ。

元となる写真の撮り方のコツなども紹介され、内容的にはかなりユーザーライクで面白かった。
Autodesk ReCap、Meshmixer、MayaLT、Simplygon、Mixamoといった具体的なツールも紹介された。



「マルチプレイヤーゲーム開発の民主化、その第一段階」

将来的にUnityにも通信周りの機能が追加予定で、その内容について紹介されていた。
スタッフは過去名のあるMMOを担当したことがあり、これは期待出来そう。

Unity Cloudとも連携しているようなので、おそらくPhotonがやっているサービスとほぼ同じような感じになると思われる。



「刺激的で魅力的! スマホで増える、演出へのムービー活用」

CRIミドルウェアの有名なツール、SofdecやADXの紹介が主だった。
コンシューマ時代から長く経歴のあるツールだが、スマホ用でも変わらず使用出来る。

カットインの演出等を、ムービーをテクスチャに貼って表現することで
総合的なプログラマの負担が減るといった利点があるが、そういった場合にこのツールは強力だ。



「Mecanim 徹底解説 2014」

今回はスライドはなく、全て実際の画面によるユニークな紹介だった。

各ステートにMonoBehaviourのような専用コンポーネントを追加することが出来、
よりスクリプトでMecanimのステートを管理しやすくなるようだ。
IKのイベントなども拾ってくれる専用メソッドもある模様。

また、Mecanim用のコンポーネントはほぼ全てAssetCreateAPIに対応した、と言っていたので
ControllerやBlendTreeといた細かなコンポーネントもスクリプトから作ることが出来るだろう。
「クレイジーなツールを作ってみてください」と仰っていた。

UIの細かな点も改善され、全体的に使いやすくなっているようだ。

[ 2014年04月11日 13:28:16 : Unity ]

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